在《荒野大镖客:救赎2》里成就西部人生

  《荒野大镖客:救赎2》上线后,除了媒体玩家们齐刷刷的满分好评、社交网络上涌现出大量的段子之外,很多分析机构还产出了很多有意思的报告。比如这条:

  全球市场调查公司Fizziology从社交网站上收集的数据,在游戏发售后,网上每过一个小时就会产生14000条与游戏有关的消息。而大量玩家会在工作日请假回家,有的感到“身体不适”,有的则称有非常要紧的“急事”。

  “请病假”回家的人数是《COD:黑色行动4》发售时的1.5倍,是《战神3》以及《蜘蛛侠》3倍。而在收集的超过800000条数据当中,有85%是18-35岁的男性。

  无疑,《荒野大镖客:救赎2》已经成为了现今最让玩家狂热的游戏之一。

  我拿到游戏那天是10月28号,现在也才刚刚进入到游戏的第二章。游戏的第一幕在暴风雪中逃亡展开。我控制的角色在一处小镇扎营,探路的帮派成员下落不明,但我们不得不出去“讨点东西”吃。外面风雪依然很大,夜幕中我和帮派老大达奇骑马顺着河流走到了不远的农庄,但意外发现农庄其实已被另一帮派占领,我拿着枪隐藏在牛棚中,达奇商讨无果后,我们展开了游戏中的第一场枪战,最后大获全胜拿到了补给,还救下了一个妇女。

  在马棚中,我们发现了农庄里最后一个帮派成员,得知他们要抢劫火车物资计划。这时游戏提醒“放他走”还是“掐死”。这时候的选择,将会影响主角未来会成为什么样的人。

  画面的最后是房子着了火,妇女也成了寡妇,没了家。悠扬的背景音随后进入,第一幕给人更多的是紧迫和悲伤的感觉。

  第二幕,风雪已经停了,阳光下你可以更清晰的看到这个小镇,和它周边的轮廓。我被团伙里的女性成员拜托去寻找另外的帮派成员约翰,顺着马趟过雪的脚印,骑马走上白雪皑皑的山,这里太冷了,我佝偻着身子,我想快点走,但这个游戏节奏太慢了!路上调查发现小约翰的马已经被山上的鹰开膛破了肚,小约翰也在山顶受了伤,状态不太好,故事交待他叫马库斯。对,他就是第一部《荒野大镖客:救赎》中的主角约翰马库斯,而我扮演的是另外一个帮派成员,被叫做亚瑟摩根的亡命之徒。

  《荒野大镖客:救赎2》的故事就从这个小镇展开,你对这个西部时代的地貌地形的印象也从这里开始,第二部的主角亚瑟摩根和第一部约翰马库斯之间故事就此连接。故事背景设定在19世纪末,传统又蛮荒的西部时代即将结束,它将开始向“文明社会”过度。新旧时代交替,玩家所扮演的范德林德帮派成员在这样的背景下谋求生路,在旧的和新的秩序中面临抉择,展开逃亡。

  比《GTA V》的洛圣都更大

  有人将《荒野大镖客:救赎2》简单的归结为西部版的《GTA V》。但数据表明,《荒野大镖客:救赎2》的地图规模要比《GTA V》中的洛圣都更大,加上游戏所展现的细节,在这个开放世界中,R星不仅仅是扩大了它的活动范围,更多的则是将重点放在了互动体验上。

  在设定上,《荒野大镖客:救赎2》有更多的细节和彩蛋需要你去发现。比如在社交网络上被调侃最多的马,光是马的设计,R星就在上面花费了几年的时间。在《荒野大镖客:救赎2》中,不光马设计的逼真有型,马匹睾丸甚至还会热胀冷缩,会随着天气的变化而改变大小。

  你下马,给你的老伙计一拳,它直接给你一个回旋踢——

  骑马不能低头看报纸,不然会意外发生一场“马祸”——

  路边经过一个给马修马蹄铁的NPC,我刚要尝试和他搭话,结果他被自己的马一脚踹飞,直接挂掉……

  在R星的设计里,你和你的马之间会有亲密度设定,呈现了一种互动关系。马匹的个性同样会通过它的行为表现出来,与世界环境进行互动,反映出品种特性和与玩家的亲密程度。用手轻轻拍拍你的马,为它梳毛,给你喂上几顿饱饭,都会增加玩家和马的亲密程度,这决定了关键时候它不是逃跑,甚至会直接踹向你的敌人。

  R星艺术总监Aaron Garbut说“你的马匹将表现出作为生物的灵魂和自我思想,我们也对世界环境中的要素进行了探索,从而让马匹知道自己想要往哪走,想要避免什么,同时也让玩家产生同样的趋避意识。”

  随着马信任程度的提升,骑行体验也会有不同的表现。比如,拥有较高亲密度的马匹能够在冲刺中更敏捷地转弯,或是能够通过跺小碎步地方式进行更加精确地移动……这决定了你在逃亡过程中是否顺利。

  而马的设计只是这个开放世界互动性与其沉浸感设计的一部分。

  游戏的互动性和沉浸感

  《荒野大镖客:救赎2》之所以能获得如此高的荣誉,归结于几个方面——在新的次世代主机出现前,榨干了这代主机,提供了最好的游戏画面;游戏提供了超多维度玩法,是一个充满细节的开放世界;基于画面、音乐和互动,游戏展现出了电影般的带入感。

  不过,R星总体上强调的还是游戏的互动性和沉浸感。

  Aaron Garbut提到,这款游戏很大的不同之处在于,玩家不仅能发现有趣的活动,而且这个世界还会以微妙的方式主动将乐趣送到你面前。“响尾蛇可能会惊到你的马,树林里可能藏着野兽,敌对帮派可能会在远处升起篝火——世界场景中总是会有事情发生。即使你在地图上闲逛,也会遭遇各种事件,每个事件都会提供自己独有的奖励。这种感觉很真实,很新鲜。”

  在整个19世纪末的狂野西部故事里,你了解这个世界的方式可以通过主要任务铺陈叙事,也可以是与开放世界里的所有NPC寒暄互动,并且呈现的方式是多元的——你可以对他挑衅,甚至可以开枪射杀。而当你选择拔枪威胁的时候,每个NPC也会呈现出不同的性格,有的人逃跑,有的人任人宰割,有的人会拔枪与你刚正面。在任务中,你也可以对自己的人性进行塑造,选择“放了它”,还是直接请他逝世。

在游戏中,人性的体现则是荣誉值在游戏中,人性的体现则是荣誉值

  在请他逝世之后,《GTA》中的通缉系统就会在《荒野大镖客:救赎2》中展现。比如我拔枪射杀了一位挑衅我的NPC之后,行为被目击,游戏也会提示我的罪名已经传遍了大江南北。随后治安官会蜂拥而上,在反抗射杀了几位治安官之后,赏金越来越高,只能策马逃亡,亦如《GTA V》中的“逃跑消星”。

  在R星设计的狂野西部里,会有一种没有什么不可能的感觉。

  但它又像很多开放世界游戏一样,构建太多的“没有什么不可能”就让主线剧情割裂。

  垂直媒体游戏陀螺认为,《荒野大镖客:救赎2》就是巧妙的将故事的发展跟玩家探索的自由度巧妙地衔接在了一起上,以几乎察觉不出的方式让玩家在游戏中推动世界故事的进行。

  这里构建了完善而真实的生态系统。主角在一个又一个的小镇寒暄、生存和遇见,人性和世界观在此展开;在野外可以遇到上百种生物,他们根据你的行动做出不同的反应;当然,你也可以把它当做一部电影,在最后的狂野西部品味惊心动魄的故事。在《荒野大镖客:救赎2》中,西部世界的历史故事、自然风光、人物形象乃至那个时代的老物件儿等都被移植入游戏中去。而故事的情节就埋藏在这些自由度里。

  有人还打趣道,《荒野大镖客:救赎2》是一部集打猎、钓鱼、探索、作恶、战斗、泡澡、交易于一体的超棒西部沙盒游戏。

  过于真实的西部文明

  确实,高自由度和互动性成就的《荒野大镖客:救赎2》是一款需要慢下来,细细咂摸味儿的游戏。

  据网络公开资料,《荒野大镖客:救赎2》研发历时8年,而《GTA V》研发时间5年,成本2.65亿美元,《荒野大镖客:救赎2》成本是《GTA V》的三倍。

  在R星设计的开放世界里,西部文明太过于真实。以至于人们体验这款游戏的时候,大多都是在讲故事。

  游戏设计师陈灼提到了天气、光影和场景的设计——“有一次,我去Blue Water Marsh这个地方找一个过去的枪手,路上起了大雾,我的老天爷,整个游戏的氛围出现了非常奇妙的变化,在浓雾的密林中行走,忽然传来女人的声音‘快回家吧,快回家吧,让人汗毛直竖!接着,日出,雾气消散,同样的地方,晨曦充盈,朝阳映照着树林,树影在地上清晰可见,人完全看呆了,完全相同的地貌,因为光影,变成了完全不一定的观感。’”

  知乎用户罗文益说“(这部游戏)让你感觉这个世界就在那里,不是围着你转的。”

  他说,“整部游戏就像是为了营造那种怪异的、荒诞的氛围。”

  这里有白雪皑皑的山,暴风雪中传来呼声但你却可能永远找不到她,你会为此纠结;有一望无际的草原,打猎寻找补给是必要的谋生手段,“文明社会”的新秩序就此展开;这里有你的营地生活,有密林湖泊和酒馆,黄昏剪影,阳光晕染,筹光交错…….

  在这里可以倾听老牛仔在西部文明最后快意恩仇的故事,但这么完美的故事也只是那些硬核游戏玩家喜爱它的一方面。



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